Lektion 6: Geschwindigkeitsänderungen, Intensivierung von
Bewegungen und Kameraanimationen
Bewegungen in CrazyTalk Animator sind
standardgemäß linear. Dies bedeutet, dass sich die Animationen von
einem Punkt zum nächsten intensivieren. Durch Ändern der
Geschwindigkeit mit Hilfe der Time Warp Methode und der Freiform
Deformation (FFD), können Sie die Animationen Cartoon
ähnlicher und dynamischer gestalten. Durch Hinzufügen individueller
Kameraanimationen, erhalten Sie ein Endprodukt, das optisch noch
interessanter wirkt.
Ziel:
Ändern der Geschwindigkeit Charakter- oder
Requisitenbewegungen und Intensivieren einer Bewegung
mittels Umwandlung und Freiform Deformation, so wie
Erstellen interessanter Kameraanimationen.
Verwendete Funktionen:
Einsatz von Vorlagen (via Inhalt Manager).
3D Bewegungseditor.
2D Bewegungseditor (Umwandlung und Freiform
Deformation
- FFD).
Verwenden der Zeitleiste (Übergangskurve).
Kamera Animation.
Schritt 1: Vorbereiten der Szene
Setzen Sie einen Hintergrund aus der Szene >>
Allgemeiner Hintergrund
Bibliothek ein.
Setzen Sie einen Hintergrund aus der Requisiten >>
Straße
Bibliothek ein.
Fügen Sie eine vorbereitete Datei mittels Drag und Drop (Bilder
oder .swf) in den Arbeitsbereich ein.
Klicken Sie den Requisiten Button, wenn sich das Medien
erstellen Bedienfeld öffnet und verwandeln Sie die geladene
Datei in eine Requisite.
Wandeln Sie die Requisite um.
Wiederholen Sie die gleichen Schritte, um eine individuelle Szene
zu erstellen.
Stellen Sie sicher, dass Sie im Inhalt Manager zu Szene
>> Requisiten Bibliothek wechseln.
Wählen Sie eine der Requisiten und klicken Sie den Hinzufügen
Button unten im Inhalt Manager, um die Requisiten zur
benutzerdefinierten Requisiten Bibliothek hinzuzufügen.
Hinweis:
Fügen Sie auf die gleiche
Weise ein Stirnband in die Requisiten Bibliothek
ein.
Schritt 2: Vorbereiten von Charakteren
Bisher haben Sie gelernt, wie man einen
Vollwinkel Charakter erstellt. In diesem Kapitel lernen Sie, wie
man Zubehör an einen Charakter anfügt und Ebenen Beziehungen
zwischen Körperteilen und Zubehör einstellt.
Setzen Sie zwei Vollwinkel Charaktere in die Szene ein.
Wählen Sie einen der Charaktere aus und öffnen Sie den
Designer Modus.
Fügen Sie das Stirnband mittels Drag und Drop ein und fügen Sie
es an den Kopf des Charakters an.
Fügen Sie den Stein per Drag und Drop für die rechte Hand ein.
Beachten Sie, dass die Stein Ebene sich über der Hand befindet.
Wählen Sie den Stein aus und klicken Sie den Nach Hinten
Button, um die Hand Ebene vor die Stein Ebene zu verschieben.
Gehen Sie zurück zum Bühnen Modus.
Wählen Sie den Stein aus und klicken Sie den
Sichtbar/Unsichtbar Button, um diesen zu verbergen.
Hinweis:
Der Stein wird erst dann
angezeigt, wenn der Charakter ihn aufhebt.
Schritt 3: Bewegungen für Charaktere erstellen
In diesem Schritt setzen wir benutzerdefinierte Bewegungen mit
Hilfe des 3D Bewegungseditors ein.
Charakter Bewegungen
Nutzen Sie die Hotkeys [ und ] , um die
Ausrichtung der Charaktere zu ändern, so dass sie sich gegenüber
stehen.
Wählen Sie einen der Charaktere aus (in diesem Fall den
Jungen). Öffnen Sie den 3D Bewegungseditor.
Setzen Sie im ersten Frame des Projekts eine Pose für den
Charakter ein.
In diesem Schritt wird ein neuer Key in der 3D
Bewegungsebenen Spur eingesetzt.
Gehen Sie zu einem anderen Frame und erstellen Sie eine
weitere Pose, um eine Atembewegung für den Charakter zu
erzeugen.
Hinweis:
In diesem Schritt wird ein neuer Key in die 3D
Bewegungsebenen Spur eingesetzt und es wird
automatisch eine neue 3D Bewegung in der 3D
Bewegungsspur
erzeugt.
Stellen Sie sicher, dass vor diesem Schritt
Bearbeiten
>> Bewegungsclip>> Clip automatisch
verlängern
aktiviert ist.
Um die Bewegung zu wiederholen, verschieben Sie den letzten
Key zur Mitte des Clips und kopieren Sie den ersten Key ans Ende
des Clips.
Verschieben
Sie den letzten Key des Clips nach vorne
Kopieren Sie
den ersten Key und fügen Sie diesen in den letzten Frame
des Clips ein
Stellen Sie sicher, dass der
Loop Button gedrückt ist, ziehen Sie die rechte Ecke
des Clips nach rechts, um diesen zu wiederholen.
Spielen Sie das Projekt ab und sehen Sie sich das Ergebnis an.
Wiederholen Sie die gleichen Schritte für den anderen
Charakter.
Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, rechtsklicken Sie
auf die Bewegungen und wählen Sie den Bewegungsclip abflachen
Befehl.
Die geloopte Bewegung und deren Ebenenkeys werden
verschmolzen und in einen neuen Clip konvertiert.
Nutzen Sie den 3D Bewegungseditor wiederholt, um
Posen in unterschiedlichen Frames einzustellen, so dass der
Riese den Jungen in einem bestimmten Frame mit einem rechten
Haken attakiert, der Junge sich duckt, einen Stein aufhebt und
den Riesen bedroht. Der Riese lacht, während der Junge einen
Stein auf ihn wirft. Zum Schluss fällt der Riese um, nachdem er
von dem Stein getroffen wird.
Requisiten Animationen
Wenn der Junge den Stein aufhebt, wählen Sie den Stein auf
dem Boden aus und klicken den
Sichtbar/Unsichtbar Button, um diesen zu verbergen.
Wählen Sie den Stein in der Hand des Jungen und klicken Sie
den Sichtbar/Unsichtbar Button, um diesen zu zeigen.
Wenn der Junge die Wurfbewegung ausführt, verbergen Sie den
Stein in seiner Hand wieder.
Zeigen Sie den Stein auf dem Boden wieder an und erstellen
Sie einen Pfad für den Stein, damit dieser den Riesen trifft.
Schritt 4: Anpassen der Geschwindigkeit von Bewegungen und Animationen
Die Bewegungen des Charakters und die Animationen der Stein
Requisiten haben im Moment eine konstante Geschwindigkeit (linearer
Modus). In diesem Kapitel setzten wir Übergangskurve Funktion
ein, um die Geschwindigkeit von Bewegungen und Animationen zu
ändern.
Übergangskurve für Charaktere
Am Ende des vorangegangenen Schritts erhob der
Rieset vom ersten Fame an langsam seine Hand.
Wählen Sie den Riesen aus und öffnen Sie dessen
3D Bewegungsspur. Beachten Sie, dass verschiedene
Ebenenkeys in der 3D Bewegnungsebenen Spur vorliegen, die
die gesamte Bewegung beeinflussen.
Der Charakter hebt auf Grund der Auto-Interpolation zwischen
dem ersten und zweiten Key langsam die Hand.
Ziehen Sie den ersten Key näher an den zweiten, so dass die
Dauer der Interpolation verkürzt wird und die Hand sich erst
später hebt.
Rechtsklick auf den Key am Ende des Angriffs mit der rechten Hacke des Riesen,
um das rechtsklick Menü anzuzeigen.
Wählen Sie den Übergangskurve >> Zunehmend
Befehl im Popup Menü, so dass sich die Geschwindigkeit
schrittweise erhöht.
Hinweis:
Sie können
auch den Befehl Benutzerdefiniert
im Popup Menü nutzen, um das
Übergangskurve Bedienfeld
anzuzeigen und den Weiger/Mehr
Schieberegler ziehen, um das
Verhaltensmuster der Kurve zu
bestimmen.
Wiederholen Sie die gleichen Schritte für die 3D
Bewegungsebenen Keys des Jungen, damit seine Duck- und
Wurfbewegugen dynamischer werden.
Übergangskurve für Requisiten
Das Timing der Bewegung des Steins stimmt nach der
Anpassung der Bewegung des Jungen nicht mehr, so dass
Sie diese ebenfalls anpassen müssen.
Wählen Sie den Stein auf dem Boden aus und zeigen Sie
dessen Umwandlung und Sichtbar Spuren an.
Wählen Sie mit gedrückter Strg Taste den
Umwandlungskey und den Sichtbarkeitskey kurz bevor der Stein von
dem Jungen geworfen wird.
Verschieben Sie die Keys exakt zu dem Frame, in dem der
Junge den Stein wirft.
Der Stein wird jetzt zur richtigen Zeit geworfen. Er bewegt
sich allerdings bereits, sobald das Projekt abgespielt wird.
Rechtsklicken Sie wieder auf den Umwandlungskey, kurz bevor
der Junge wirft, um erneut das Rechtsklickmenü anzuzeigen.
Wählen Sie Übergangskurve >> Stufenweise,
damit der Stein auf dem Boden bleibt, bis der Junge ihn wirft.
Hinweis:
Optional
können Sie die gleiche Funktion
nutzen, um die Fluggeschwindigkeit
des Steins zu bestimmen, bevor und
nachdem dieser den Riesen trifft.
Bitte beachten Sie, dass durch
diesen Schritt die vorherige Animation vorübergehend
abgeschnitten wurde, da sie für die Kameraanimation im
letzten Schritt genutzt wird.
Optimieren Sie das Sichtbar/Unsichtbar Timing für
den Stein, der an die Hand des Jungen angefügt ist.
Hinweis:
Spielen Sie
das Projekt ab und prüfen Sie den
Gesamteffekt. Passen Sie die 3D
Bewegungen an, wenn Sie mit Details
nicht zufrieden sind, da Sie nach
dem nächsten Schritt nicht mehr zum
3D Bewegungseditor zurückkehren
können, um Anpassungen vorzunehmen.
Schritt 5: Intensivieren von Bewegungen und Animationen
Wenn 3D Bewegungen eingesetzt und bearbeitet wurden,
können Sie die Bewegungen mit Hilfe des 2D Bewegungskey Editors
intensivieren. Die Knochen Einstellungen und die FFD
(Freiform Deformation) Funktionen können Körperbewegungen
intensivieren.
Knochen des Charakters anpassen
Wählen Sie den Riesen aus. Öffnen Sie seine Spur für die
2D Bewegung >> Körper Umwandlung.
Kopieren Sie den ersten Key in der Spur.
Fügen Sie den Key in den Anfang, Ende und Mitte (dem Punkt
der Intensivierung) Frames der Angriffsbewegung des Riesen ein.
Optional können Sie diese Frames verschieben und den Key
hinzufügen Button in der Toolbar der Zeitleiste
klicken, um das gleiche Ergebnis zu erzielen.
Hinweis:
Mit diesen
beiden Schritten wird ein neutraler
Key an Anfang und Ende der
Angriffbewegung hinzugefügt, um
sicherzustellen, dass die Umwandlung
nur innerhalb der Dauer der Bewegung
stattfindet.
Wählen Sie einen der mittleren Keys, wo Sie die Bewegung der
Körperteile intensivieren möchten.
Hinweis:
Sie können die
Spuren für 3D Bewegungsebene
und Körper Umwandlung
gleichzeitig öffnen, so dass Sie
diese als Referenz nutzen und
Anpassungen für die Keys in diesen
Spuren besser vornehmen können.
Öffnen Sie den 2D Bewegungseditor und wechseln Sie
zur Körper Registerkarte. Wählen Sie dann das
Zielkörperteil für die Umwandlung aus.
Passen Sie dessen Größe an (in diesem Fall rechter Unterarm
und Hand).
Wiederholen Sie die gleichen Schritte für den Jungen, der
den Stein wirft.
Verformen von Körperteilen
Nach dem vorherigen Schritt, sind die Gelenke der
Körperteile möglicherweise abgetrennt, wie in der
nachstehenden Abbildung gezeigt. Sie müssen die
Umformen Funktion nutzen, um dies zu beheben.
Außerdem kann die Umformen Funktion das Aussehen
bereits intensivierter Körperteilbewegungen noch optimieren.
Körper Verschiebung
und Verformung beim Riesen
Die seltsamen
Gelenkverbindungen beim Jungen
Wählen Sie den Riesen und zeigen Sie die Zeitleiste
(F3) an, öffnen Sie die Spuren für 2D Bewegung
>> Körper Umwandlung und Körper Umformung.
Verschieben Sie die Anfang-, Mitte- und Endframes der
Angriffsbewegung und klicken Sie den Key hinzufügen
Button, um neutrale Umformungskeys in die Zellen einzufügen.
Wählen Sie einen der mittleren Keys, bei dem Sie die
Körperteile umformen möchten.
Öffnen Sie den 2D Bewegungseditor und wechseln Sie
zur Umformen Registerkarte. Wählen Sie dann das
Zielkörperteil für die Umformung.
Ziehen Sie die vier Kontrollpunkte, um Verschiebung und
Verformung der Körperteile zu beheben.
Hand und
Unterarm sind verschoben und verformt
Nutzen Sie
die Umformen Funktion, um das Aussehen dieser
beiden Körperteile zu korrigieren
Wiederholen Sie die gleichen Schritte für den Jungen.
Hinweis:
Bitte
denken Sie daran das Übergangskurve Bedienfeld zu
nutzen, um die Übergangsgeschwindigkeit für die
Körper Umwandlung und Körper Umformung Keys
anzupassen, so dass diese zur Bewegung passen.
Anpassen der Größe der Requisiten
Im vorherigen Kapitel passt der Stein nicht zur
Hand, nachdem die Hand verformt wurde, da die Größe nur
die Umwandlungsdaten der Körper Umwandlung erbt. Sie
müssen diese also in einem bestimmten Frame umwandeln,
so dass der Stein an die Größe der Hand angepasst wird.
Wählen Sie den Stein in der Hand aus und öffnen Sie dessen
Umwandlungsspur.
Drücken Sie den Key hinzufügen Button, um neutrale
Keys an Anfang und Ende der Wurfbewegung des Jungen einzusetzen.
Wenn sich die Hand über dem Kopf befindet, vergrößern Sie
den Stein auf die passende Größe.
Schritt 6: Kamera Animationen
Im vorherigen Schritt wurde erwähnt, dass die Atembewegungen,
bevor der Angriff beginnt, für Kamerabewegungen beibehalten werden.
In diesem Schritt machen wir die Animation mit Hilfe von
Kamerabewegungen noch ansprechender.
Der Bereich ohne Keys wird für den
Einsatz von Kameraanimationen beibehalten
Gehen Sie zurück zum Startframe des Projekts und klicken Sie den
Kamera Aufnahme Modus Button, um zum Aufnahmemodus der Kamera zu
wechseln. In der oberen rechten Ecke wird ein Aufnahmesignal
angezeigt.
Schwenken und zoomen Sie die Kamera zu einer bestimmten Ansicht
des Projekts. Es wird automatisch ein Kamera Umwandlungskey
eingesetzt.
Gehen Sie zu einem anderen Frame und schwenken und zoomen Sie die
Kamera erneut, um einen weiteren Key zu setzen.
Wiederholen Sie die gleichen Schritte, um unterschiedliche
Kamerakeys zu setzen. Die Übergangseffekte werden automatisch
erzeugt.
Öffnen Sie in der Zeitleiste die Projekt >> Kamera
Spur, um alle Keys zu überprüfen.
Rechtsklicken Sie auf die Keys, für die Sie keine
Übergangseffekte einstellen möchten und wählen Sie Übergangskurve
>> Stufenweise. Dadurch steht die Kamera bis zum nächsten
Keys still.
Klicken Sie den
Sound erstellen Button, um Hintergrundmusik und Soundeffekte
in unterschiedlichen Frames einzusetzen.
Spielen Sie das Projekt ab und sehen Sie sich das Ergebnis an.